Portaltic.-Cavazzani (etermax) cree que el 'gaming' y la parte social serán los puntos de entrada al metaverso

MADRID, 17 (Portaltic/EP)

"Son hitos difíciles de superar, pero el mundo cambia y estas nuevas oportunidades motivan", dice Cavazzani en una entrevista concedida a Europa Press. Ahora tiene 36 años y habla de la Web3 (una evolución del Internet actual basado en tecnología 'blockchain'), con la misma pasión. Este emprendedor argentino sabe por experiencia que "el 'gaming' y la parte social suelen ser el punto de entrada a nuevas tecnologías" y da por hecho que el metaverso no será diferente.

"El metaverso es ahora como ir a una obra que aún no está para vivir. Nosotros somos los que venimos a decorarlo y resolver los problemas para dar una buena experiencia final al usuario", añade Cavazzani, quien destaca el crecimiento de la compañía, que ha pasado de 40 empleados a 500 en poco más de una década, y su potencial para liderar ese trabajo de "última milla" en el metaverso. "La experiencia aún es algo tosca en la realidad virtual, pero nosotros vemos el potencial", apostilla.

La tecnología ya está ahí y en etermax han decidido que el primer lugar donde van a estar es en Oculus, ya que consideran que es "el más desarrollado del mundo en estos momentos". La llegada de nuevos dispositivos de realidad virtual a finales de 2022 "va a permitir pasar de 10 millones de aparatos a 1.000 millones y va a convertirse en un negocio para todos los creadores de contenidos", añade Cavazzani.

NADIE VA A COMPRAR UNA MESA DE PING PONG

El CEO de etermax está convencido de que ya se está cerca de ese momento en el que "se va a crear la magia" y no quiere perder el tren: "Nuestro lugar es el de generación de contenidos, el de la última milla, lo que demuestra a los usuarios y al mundo para qué se invirtieron los millones de dólares. Esta es la plataforma en la que vas a vivir nuevas experiencias". En este sentido, Cavazzani pone como ejemplo la experiencia de jugar al ping pong en el metaverso: "Es perfecta. Nadie se va a comprar una mesa física después de probarlo".

En este nuevo contexto, etermax ha empezado a delinear cómo van a ser sus próximos cinco años y se ha marcado cuatro verticales sobre los que trabajar: AdTech, para servir anuncios de una manera más eficiente; el 'blockchain gaming', creando juegos donde los NFTs (tokens no fungibles) que permitan a los usuarios ser dueños de sus recompensas; la realidad virtual, para desarrollar juegos más inmersivos; y el entretenimiento interactivo, profundizando en el componente social.

Al ser preguntado sobre los problemas legales y polémicas en torno a la introducción del componente monetario dentro de los propios juegos, algo que se presupone en el 'blockchain gaming', Cavazzani reconoce que "cuando hay dinero de por medio empiezan a aparecer problemas", pero añade que precisamente lo que buscan es "ser una voz reconocida, de renombre, que dé confianza y que use el 'blockchain' como ayuda, no como excusa para ganar dinero".

En este sentido, indica que quieren usar estas herramientas "para enriquecer al juego y mejorar la experiencia del jugador", diferenciándose de "otras iniciativas del mundo tradicional 'blockchain' que han tratado de meterse en 'gaming' y lo han hecho mal". "El 'blockchain gaming' no viene solo a cambiar la propiedad de los elementos del juego, sino del juego en sí mismo. Que los usuarios repartan la inversión y decidan hacia dónde quieren que vaya el juego. Descentralizando el modelo actual", sentencia.

LA FUGA DE TALENTOS Y LA EXPORTACIÓN DE BITS

La pandemia ha caído en la empresa y en el sector "como una tormenta", no solo por el hecho de tener que adaptarse al teletrabajo durante dos años, sino por la lucha contra la fuga de talentos (en este caso en Argentina, compitiendo con empresas de todo el mundo que podrían encontrar perfiles más baratos que trabajaran desde casa). "Nos defendimos gracias a la propuesta de valor extra que aportamos", celebra el fundador de etermax.

"Si formas una empresa que atrae buenos talentos, eventualmente acabas generando productos disruptivos. El software es innovación. Nosotros solo exportamos bits. Tiene que ver con la calidad de los diseñadores gráficos y los programadores. Si conseguimos ser un atractivo para esos talentos acabas sacando unos buenos productos y cuando llegan oportunidades, como puede ser hacer una serie interactiva con Netflix o dar los primeros pasos en el metaverso, podemos aprovecharlas", añade.

Concentrada en 'blockchain', metaverso, gamificación y AdTech, e impulsando nuevos proyectos de 'mobile gaming' y experiencias digitales, la empresa busca continuar "fomentando nuevas formas en que la tecnología aporta a la conexión de las personas, las organizaciones y la formación de comunidades".

Ahora la vista está puesta en el metaverso y Cavazzani busca volver a dar con la tecla que le llevó al éxito con Apalabrados y Preguntados: "Me costó mucho crear esta empresa, pero hemos llegado a un momento en la que gente más inteligente que yo quiere proponerme cosas que salen de mi imaginación. Nos ponemos objetivos ambiciosos que tienen que ver con los sueños del usuario, con cómo se imagina el futuro y las cosas que les gustaría ver".

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